Dibuat Oleh Ronan Bijak
JURNAL
REVIEW:
Pendahuluan
RPG merupakan singkatan
dari role-playing game, yaitu adalah suatu jenis genre game yang populer. Ada
banyak macam-macam game RPG populer dari berbagai jaman, mulai dari Final
Fantasy, Pokemon, Dragon Quest, Diablo, Elder Scrolls, Undertale, hinggaThe
Witcher. Tentu setiap game RPG mempunyai kelebihan masing-masing.
Dalam istilah Indonesia, RPG
sering disebut dengan game peran. Sejarah game RPG sudah ada sejak dulu, yaitu
berdampingan dengan sejarah game tersebut. Awal dari game RPG yaitu suatu game
text-based saja, tetapi pada jaman ini sudah berkembang pesat dengan grafik
yang sangat memuaskan.
Game RPG adalah jenis
genre game yang dimana player mengendalikan aksi dari karakter atau grup dalam
sebuah dunia fiksi dalam vidio game, yang artinya didalam game tersebut
mempunyai ruang lingkup sendiri, dengan karakter, setting, item, dan lain lain.
Dalam game RPG ini setiap
player harus memerankan karakter sesuai dengan perannya agar dapat
mengembangkan permainan. Game RPG juga membuat setiap player nya dapat mimilih
custom atau karakter sesuai dengan yang mereka inginkan. Di dalam game bergenre
RPG ini terkadang mempunyai fitur single player atau multiplayer.
Game RPG ini juga terdapat
non-controllable player atau NPC, yaitu karakter yang tidak dapat dimainkan,
namun kita dapat berinteraksi dengannya. Game RPG umumnya mempunyai misi-misi
yang harus diselesaikan dengan berinteraksi dengan NPC, bertarung dengan musuh,
atau mengumpulkan item-item.
Fungsi implementasi
kecerdasan buatan pada game RPG ini adalah agar A.I tidak terlalu akurat dalam
menentukan aksi yang akan dilakukan agar dapat lebih mudah dikalahkan user, Sehingga
yang perlu diperhatikan dalam mendesain karakter musuh dalam game seperti ini
adalah bagaimana membuatnya lebih mudah dikalahkan dengan memberikan
sifat-sifat “manusiawi” seperti kemampuan membuat kesalahan.
Untuk penelitian ini
digunakan logika fuzzy karena sistem pengambilan keputusan berbasis logika
fuzzy relatif mudah untuk didesain dan diimplementasikan.
logika fuzzy juga termasuk
cukup ringan. Pengolahan data input dilakukan dengan aritmatika sederhana dan
jumlahnya pun proporsional dengan jumlah data input.dan model inferensi logika
fuzzy yang dipakai adalah model tsukamoto.
Tujuan
Tujuan dari penelitian ini adalah meneliti
apakah pengimplementasian kecerdasan buatan dengan logika fuzzy Tsukamoto akan tepatkah
dan cocok dengan behavior yang akan diberi ke role-role musuh di dalam game
tersebut dan tepatkah pengimplementasian tersebut pada game rpg ini.
Metode yang dipakai
Menurut saya Penelitian yang dipakai adalah Penelitian
Deskriptif karena penelitian Deskriptif merupakan metode yang bertujuan untuk
membuat deskripsi secara sistematis, faktual, serta akurat, pada penelitian ini
sudah diuji dengan banyak data, statistic dan graph yang dibuat oleh peneliti.
Pembahasan
Desain Game:
Gambar di atas adalah Alur system game dari game yang
peneliti buat,
Diatas adalah flowchart game peneliti buat berjalan dimuali
dengan menu utama dan menginput parameter lalu memulai gamenya setelah game
dimulai user dapat meniginput aksi yang dapat dilakukan karakter yang dipilih
user jika belum berhasil mengalahkan musuh maka akan terus loop sampai musuh
terkalahkan jika terkalahkan maka game pun tamat.
Untuk Karakter /Role / Peran pada game ini ada lima tipe: Knight,
Fighter, Medic, Wizard, dan Archer. Dan karakter tersebut
memiliki atribut yang sama seperti hp,ep,atk,def,etc atribut ini ada pada
setiap role dan musuh misalnya jika atribut hp bernilai 0 pada semua karakter
maka game akan selesai jika belum maka game akan terus berlanjut, tiap
karakter/role juga memiliki kelebihan dan kekurangan sendiri, dan
karakter-karakter yang dimainkan user dan A.I akan dapat menggunakan skill
tertentu yang diberi peneliti ke karakter-karakter tersebut untuk statistic
dari skill dan atribut setiap karakter dapat dilihat di jurnal asli.
Kecerdasan Buatan(A.I) pada game ini akan diberikan
priority point dari aksi yang mungkin dilakukan, A.I akan melakukan pemilihan
aksi berdasarkan priority point yang terakumulasi.
setiap aksi oleh satu karakter pada situasi-situasi
tertentu. Dari nilai prioritas tersebut dapat dilihat aksi yang dipilih dan
dianalisis apakah pemilihan aksi tersebut sudah tepat atau tidak. Tepat
tidaknya suatu aksi dinilai berdasarkan nalar dengan merujuk pada peran
masing-masing karakter yang telah dijabarkan oleh peneliti.
Berdasarkan hasil uji yang telah dijabarkan oleh peneliti,
sistem logika fuzzy yang dirancang dengan pendekatan goal-driven dapat
menghasilkan nilai keluaran yang diinginkan. Untuk karakter-karakter penyerang,
knight, wizard, dan archer, behavior yang diinginkan dapat dicapai dengan
memastikan nilai priority point dari aksi serangan harus selalu lebih tinggi
dari nilai priority point aksi guard. Selanjutnya agar aksi serangan tersebut,
diarahkan terhadap target yang tepat, maka perlu keseimbangan pembobotan antara
pengaruh variabel damage dan hp target. Pada state awal permainan, variabel
damage-lah yang lebih berperan dalam menentukan pemilihan serangan, sebagaimana
yang ditunjukkan pada Tabel 4, Tabel 10, dan Tabel 12. Sedangkan jika ada satu
karakter musuh memiliki hp dengan nilai ekstrem rendah, variabel hp-lah yang
lebih berperan dalam menentukan pemilihan serangan, sebagaimana yang
ditunjukkan pada Tabel 5, Tabel 11, dan Tabel 13.
Kelebihan
Berdasarkan jurnal penelitian ini kita dapat melihat bahwa
kecerdasan buatan dapat dibuat untuk pemilihan keputusan yang memerlukan
kecepatan dan dapat diubah juga akurasinya agar tidak terlalu akurat untuk
kebutuhan tertentu.
Saran
Dalam Game Design masih dapat ditambahkan beberapa
fitur-fitur basic seperti difficulty / tingkat kesulitan, kecerdasan buatan /
A.I akan sesuai dengan tingkat kesulitan yang dipilih oleh user semakin tinggi
yang dipilih maka semakin sedikit kesalahan pergerakan / semakin akurat
pemilihan keputusan yang dilakukan A.I pada game ini, dan dapat juga
ditambahkan beberapa boss yang unik dari karakter lainnya yang cara
mengalahkannya hanya ada beberapa cara agar lebih menarik.
Kesimpulan
menarik.Menurut saya inti dari penelitian ini adalah
mencoba keefektitasan dari Logika Fuzzy model Tsukamoto yang di implementasikan
pada video game sebagai kecerdasan buatan untuk menganalisa dan menggerakan
kubu lawan, dan diakhir penelitian juga sudah disimpulkan peneliti bahwa semua
perilaku / behavior sesuai dengan karakter / role nya pada percobaan kecerdasan
buatan ini dan dapat mampu mengambil keputusan tepat juga memiliki rasa
manusiawi / sedikit kesalahan agar tidak terlalu akurat dan rumit untuk
dikalahkan user, logika Fuzzy Tsukamoto dihasilkan sistem kecerdasan buatan
yang mampu menangani setiap kombinasi karakter dan setiap range situasi yang
dapat ditemui pada jalannya video game sang peneliti.
Daftar Referensi
- · Dhemma Ratanajaya*, Helmie Arif Wibawa.
2018. Implementasi
Kecerdasan Buatan dalam
Menentukan
Aksi Karakter pada Game RPG dengan Logika Fuzzy Tsukamoto.
- · Sevin Leo. 2020. Apa Itu Game RPG. https://metodeku.com/apa-itu-game-rpg/ Diakses 16 November 2020.