El Psy Congroo

Minggu, 15 November 2020

Tugas PTSC 3 : Journal Review

 

                                                                          Dibuat Oleh Ronan Bijak

16118361 / 3KA28

1. Mereview jurnal 5 tahun terakhir dengan ISSN.
2. Review Pendahuluan, Tujuan, Metode, Pembahasan, Kelebihan,Saran.
3. Berilah Kesimpulan
4. Daftar Referensi sesuai EYD
5. Keterangan Kelas / Nama / NPM



JURNAL

Implementasi Kecerdasan Buatan dalam
Menentukan Aksi Karakter pada Game RPG dengan
Logika Fuzzy Tsukamoto

Dhemma Ratanajaya*, Helmie Arif Wibawa
ISSN: 2621-038X, Online ISSN: 2477-698X
Vol. 4 No. 2

REVIEW:

Pendahuluan

RPG merupakan singkatan dari role-playing game, yaitu adalah suatu jenis genre game yang populer. Ada banyak macam-macam game RPG populer dari berbagai jaman, mulai dari Final Fantasy, Pokemon, Dragon Quest, Diablo, Elder Scrolls, Undertale, hinggaThe Witcher. Tentu setiap game RPG mempunyai kelebihan masing-masing.

Dalam istilah Indonesia, RPG sering disebut dengan game peran. Sejarah game RPG sudah ada sejak dulu, yaitu berdampingan dengan sejarah game tersebut. Awal dari game RPG yaitu suatu game text-based saja, tetapi pada jaman ini sudah berkembang pesat dengan grafik yang sangat memuaskan.

Game RPG adalah jenis genre game yang dimana player mengendalikan aksi dari karakter atau grup dalam sebuah dunia fiksi dalam vidio game, yang artinya didalam game tersebut mempunyai ruang lingkup sendiri, dengan karakter, setting, item, dan lain lain.

Dalam game RPG ini setiap player harus memerankan karakter sesuai dengan perannya agar dapat mengembangkan permainan. Game RPG juga membuat setiap player nya dapat mimilih custom atau karakter sesuai dengan yang mereka inginkan. Di dalam game bergenre RPG ini terkadang mempunyai fitur single player atau multiplayer.

Game RPG ini juga terdapat non-controllable player atau NPC, yaitu karakter yang tidak dapat dimainkan, namun kita dapat berinteraksi dengannya. Game RPG umumnya mempunyai misi-misi yang harus diselesaikan dengan berinteraksi dengan NPC, bertarung dengan musuh, atau mengumpulkan item-item.

Fungsi implementasi kecerdasan buatan pada game RPG ini adalah agar A.I tidak terlalu akurat dalam menentukan aksi yang akan dilakukan agar dapat lebih mudah dikalahkan user, Sehingga yang perlu diperhatikan dalam mendesain karakter musuh dalam game seperti ini adalah bagaimana membuatnya lebih mudah dikalahkan dengan memberikan sifat-sifat “manusiawi” seperti kemampuan membuat kesalahan.

Untuk penelitian ini digunakan logika fuzzy karena sistem pengambilan keputusan berbasis logika fuzzy relatif mudah untuk didesain dan diimplementasikan.

logika fuzzy juga termasuk cukup ringan. Pengolahan data input dilakukan dengan aritmatika sederhana dan jumlahnya pun proporsional dengan jumlah data input.dan model inferensi logika fuzzy yang dipakai adalah model tsukamoto.

 

Tujuan

Tujuan dari penelitian ini adalah meneliti apakah pengimplementasian kecerdasan buatan dengan logika fuzzy Tsukamoto akan tepatkah dan cocok dengan behavior yang akan diberi ke role-role musuh di dalam game tersebut dan tepatkah pengimplementasian tersebut pada game rpg ini.

 

Metode yang dipakai

Menurut saya Penelitian yang dipakai adalah Penelitian Deskriptif karena penelitian Deskriptif merupakan metode yang bertujuan untuk membuat deskripsi secara sistematis, faktual, serta akurat, pada penelitian ini sudah diuji dengan banyak data, statistic dan graph yang dibuat oleh peneliti.

 

Pembahasan

Desain Game:

Gambar di atas adalah Alur system game dari game yang peneliti buat,

Diatas adalah flowchart game peneliti buat berjalan dimuali dengan menu utama dan menginput parameter lalu memulai gamenya setelah game dimulai user dapat meniginput aksi yang dapat dilakukan karakter yang dipilih user jika belum berhasil mengalahkan musuh maka akan terus loop sampai musuh terkalahkan jika terkalahkan maka game pun tamat.

Untuk Karakter /Role / Peran pada game ini ada lima tipe: Knight,

Fighter, Medic, Wizard, dan Archer. Dan karakter tersebut memiliki atribut yang sama seperti hp,ep,atk,def,etc atribut ini ada pada setiap role dan musuh misalnya jika atribut hp bernilai 0 pada semua karakter maka game akan selesai jika belum maka game akan terus berlanjut, tiap karakter/role juga memiliki kelebihan dan kekurangan sendiri, dan karakter-karakter yang dimainkan user dan A.I akan dapat menggunakan skill tertentu yang diberi peneliti ke karakter-karakter tersebut untuk statistic dari skill dan atribut setiap karakter dapat dilihat di jurnal asli.

Kecerdasan Buatan(A.I) pada game ini akan diberikan priority point dari aksi yang mungkin dilakukan, A.I akan melakukan pemilihan aksi berdasarkan priority point yang terakumulasi.

setiap aksi oleh satu karakter pada situasi-situasi tertentu. Dari nilai prioritas tersebut dapat dilihat aksi yang dipilih dan dianalisis apakah pemilihan aksi tersebut sudah tepat atau tidak. Tepat tidaknya suatu aksi dinilai berdasarkan nalar dengan merujuk pada peran masing-masing karakter yang telah dijabarkan oleh peneliti.

Berdasarkan hasil uji yang telah dijabarkan oleh peneliti, sistem logika fuzzy yang dirancang dengan pendekatan goal-driven dapat menghasilkan nilai keluaran yang diinginkan. Untuk karakter-karakter penyerang, knight, wizard, dan archer, behavior yang diinginkan dapat dicapai dengan memastikan nilai priority point dari aksi serangan harus selalu lebih tinggi dari nilai priority point aksi guard. Selanjutnya agar aksi serangan tersebut, diarahkan terhadap target yang tepat, maka perlu keseimbangan pembobotan antara pengaruh variabel damage dan hp target. Pada state awal permainan, variabel damage-lah yang lebih berperan dalam menentukan pemilihan serangan, sebagaimana yang ditunjukkan pada Tabel 4, Tabel 10, dan Tabel 12. Sedangkan jika ada satu karakter musuh memiliki hp dengan nilai ekstrem rendah, variabel hp-lah yang lebih berperan dalam menentukan pemilihan serangan, sebagaimana yang ditunjukkan pada Tabel 5, Tabel 11, dan Tabel 13.

Kelebihan

Berdasarkan jurnal penelitian ini kita dapat melihat bahwa kecerdasan buatan dapat dibuat untuk pemilihan keputusan yang memerlukan kecepatan dan dapat diubah juga akurasinya agar tidak terlalu akurat untuk kebutuhan tertentu.

 

Saran

Dalam Game Design masih dapat ditambahkan beberapa fitur-fitur basic seperti difficulty / tingkat kesulitan, kecerdasan buatan / A.I akan sesuai dengan tingkat kesulitan yang dipilih oleh user semakin tinggi yang dipilih maka semakin sedikit kesalahan pergerakan / semakin akurat pemilihan keputusan yang dilakukan A.I pada game ini, dan dapat juga ditambahkan beberapa boss yang unik dari karakter lainnya yang cara mengalahkannya hanya ada beberapa cara agar lebih menarik.

Kesimpulan

menarik.Menurut saya inti dari penelitian ini adalah mencoba keefektitasan dari Logika Fuzzy model Tsukamoto yang di implementasikan pada video game sebagai kecerdasan buatan untuk menganalisa dan menggerakan kubu lawan, dan diakhir penelitian juga sudah disimpulkan peneliti bahwa semua perilaku / behavior sesuai dengan karakter / role nya pada percobaan kecerdasan buatan ini dan dapat mampu mengambil keputusan tepat juga memiliki rasa manusiawi / sedikit kesalahan agar tidak terlalu akurat dan rumit untuk dikalahkan user, logika Fuzzy Tsukamoto dihasilkan sistem kecerdasan buatan yang mampu menangani setiap kombinasi karakter dan setiap range situasi yang dapat ditemui pada jalannya video game sang peneliti.

 

Daftar Referensi

  • ·         Dhemma Ratanajaya*, Helmie Arif Wibawa. 2018. Implementasi Kecerdasan Buatan dalam

Menentukan Aksi Karakter pada Game RPG dengan Logika Fuzzy Tsukamoto

  • ·         Sevin Leo. 2020. Apa Itu Game RPGhttps://metodeku.com/apa-itu-game-rpg/ Diakses 16 November 2020.




Share:

0 komentar:

Posting Komentar

Blogroll

Cari Blog Ini

Diberdayakan oleh Blogger.

Blogger templates